Un nuovo studio dei ricercatori del CoEHAR ha messo a confronto la reazione di giovani fumatori davanti alle immagini shock di un pacchetto di sigarette, a quelle di un film e a quelle della realtà virtuale. L’impatto delle ultime è significativo.

La realtà virtuale, il fenomeno tecnologico più utilizzato tra i giovani amanti dei video game per esperienze ultra interattive, può essere considerata un valido strumento di sostegno anche nel percorso di uscita dal tabagismo e comportamenti pro-salute in generali, soprattutto tra i più giovani. E’ questo il risultato dell’ultimo studio condotto dai ricercatori del CoEHAR, Centro di Ricerca per la Riduzione del danno da Fumo dell’Università degli Studi di Catania e pubblicato sulla prestigiosa rivista internazionale Journal of Addictive Diseases.

Secondo il prof. Pasquale Caponnetto, primo autore dello studio condotto in collaborazione con i ricercatori della startup italiana Behaviour Labs: “L’aspetto più importante della ricerca rimane il collegamento della psicologia alla tecnologia e la possibilità di utilizzare l’appeal dei sistemi tecnologici innovativi per favorire l’accesso a stili di vita più sani nei giovani utilizzando un linguaggio che loro amano, quello tecnologico”.

Il metodo

I ricercatori hanno arruolato quaranta giovani fumatori adulti, tra i 20 ei 30 anni, non motivati a smettere di fumare e li hanno invitati a valutare la loro motivazione dopo essere stati sottoposti a tre diversi stimoli: un pacchetto di sigarette che riportava delle immagini scioccanti, un breve film che mostrava gli effetti polmonari del fumo e una sessione di realtà virtuale sulla progressione delle possibili malattie legate al fumo.

I risultati

Rispetto all’obiettivo primario di incremento motivazionale, tutti gli stimoli forniti sono stati significativi nel miglioramento della motivazione a smettere di fumare ma la differenza tra lo stimolo provocato dalle immagini sul pacchetto di sigarette e del video rispetto a quello provocato dalla realtà virtuale è stata significativa. La realtà virtuale ha avuto un impatto molto più forte sulla motivazione intrinseca del fumatore. Si tratta di uno strumento di comunicazione sofisticato in cui l’utente sperimenta il senso di presenza, cioè l’esistenza (essere lì in quel posto) che, ai fini delle moderne tecniche di persuasione, definisce maggiormente e con più successo il tentativo di modificare atteggiamenti o comportamenti.

Per dare una quantificazione dei risuItati ottenuti è importante precisare che i partecipanti allo studio, alla prima visita mostravano un livello “zero” di motivazione a smettere di fumare su una scala motivazionale che andava da 0 a 10. Una volta comparati i punteggi post-stimoli è stato riscontrato un massimo livello per lo stimolo realtà virtuale. Nel dettaglio, per lo stimolo pacchetto di sigarette con immagine di malattia fumo-correlata la differenza media alla scala motivazionale è stata di 3.91, per lo stimolo video di malattia fumo-correlata era 4.87 ed infine per lo stimolo realtà virtuale la differenza media alla scala motivazionale era di 6.96.

Per sconfiggere il fumo di sigarette convenzionali è necessario introdurre nella scienza la creatività. Si, perché solo essendo lungimiranti e conoscendo nello specifico gli stili di vita delle popolazioni mondiali è possibile trovare le soluzioni più adatte a risolvere il problema del tabagismo. Parte da qui la mission di tutto il CoEHAR – ha spiegato Riccardo Polosa, direttore del Centro di Ricerca – la tecnologia e l’innovazione devono firmare un patto di alleanza forte e indissolubile volto a far aumentare la motivazione a smettere e vivere sani e liberi da schiavitù”.

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